# virtual_corporation **Repository Path**: tfarcraw/virtual_corporation ## Basic Information - **Project Name**: virtual_corporation - **Description**: 把Readme文件丢给AI,看它能生成什么样的游戏吧。试玩:https://tfarcraw.cn/game/ - **Primary Language**: other - **License**: Apache-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-06-28 - **Last Updated**: 2026-07-01 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # virtual_corporation #### 介绍 把Readme文件丢给AI,看它能生成什么样的游戏吧。试玩:https://tfarcraw.cn/game/ # 概述 - 游戏的核心玩法就是玩家要能识别到优秀的人员,认真挑选好的工厂图纸。 - 这并不简单,因为人员虽然有一些可见属性,但不可见属性同样重要,玩家无法直观判断人员优劣,只能根据团队的业绩表现来间接判断,而表现也不是即时的。 - 公司有三大部分:生产部、销售部和行政部。 ### 资金面板 - 初始资金:100,000 - 主界面顶部固定显示资金余额,点击余额弹出收支明细: **收入** - 产品销售收入(按产线/销售组汇总) **支出** - 图纸购买 - 产线建设费 - 销售组建设费 - 原料采购(合计) - 工资支出(合计) - 激励支出(合计) - 每项显示:今日金额 / 累计总金额 - 收支明细右侧显示**资金余额曲线** ,展示最近30天资金走势。 - 玩家在主界面可以看到三个部门展示卡,展示卡上汇总着部门信息。 - 对于生产部,展示卡上是最近10天产能曲线,产线数,岗位数,在岗人数等。 - 对于销售部,则是销售量曲线,库存等。 - 对于行政部,是候选人数。 - 点击展示卡可弹出部门详情展示卡,对于生产部是产线展示卡列表,点开产线可查看班组人员,点开人员界面可查看和管理此人员。 ## 时间系统 - 1真实秒= 1游戏小时 - 1游戏天 = 10游戏小时 - 1游戏月 = 30游戏天 - 1游戏年 = 12游戏月 ## 人员 - 玩家可以在界面查看所有部门每一个人员的信息,每个人员有可查看的固有属性和不可查看的固有属性,值都是1到100。 ### 固有可查看的属性包括 - 体质 影响产能 - 智商 影响品质 - 颜值 影响品质 - 社交 影响可靠性 - 技能 影响产能 - 性格 影响品质 ### 固有可查看的属性都有相应的加成属性 - 体质加成 = (100 - 年龄)/100 * 体质 - 智商加成 = 智商 * 组长智商/100 - 颜值加成 =(100 -年龄)/100 * 颜值 - 社交加成 = 社交 * 班组平均社交 /100 - 技能加成 = 人员从待岗列表转移到岗位时置0,每天+1,上限100, - 性格加成 = 性格 * 班组平均性格 /100 ### 不可查看的属性不会显示在页面,不可查看属性包括 - 悟性 影响产能 - 自觉 影响可靠性 - 品德 影响品质、可靠性 - 引领 影响科技 - 创新 影响科技 - 满足 影响可靠性 ### 不可查看的属性都有相应的加成属性,不会显示在页面,包括 - 悟性加成 = 激励系数 × 悟性 / 50(激励期间生效) - 自觉加成 = 自觉 * 组长自觉/100 - 品德加成 = 激励系数 × 品德 / 50(激励期间生效) - 引领加成 = 引领 * 组长引领/100 - 创新加成 = 激励系数 × 创新 / 50(激励期间生效) - 满足加成 = (工资 - 50)/50 * 满足 ### 人员生成规则 - 12个基础属性(6可见+6隐藏)各自独立生成,生成后终生不变。 - 12个加成属性,每天由公式计算得出,随着条件变化。 - **生成方式:** 每个属性用三次随机取平均,形成正态分布 ``` 属性值 = (随机0~100 + 随机0~100 + 随机0~100) / 3 ``` **可见属性与隐藏属性之间无相关性**——可见属性高不代表隐藏属性也高,反之亦然。 - **年龄:** 20~60 均匀随机,每年+1,超过100自动退休,退休人员直接从系统完全删除,不会进入待岗列表。 - **工资:** 40~60 均匀随机(玩家可调,上限100,下限10) - **工资结算:** 每人每天一次,在岗人员全额,待岗人员减半 **姓名生成:** 姓氏库100个,单名库20个,双名库80个。 随机生成姓名,如避免和已存在的人员重名。 ## 生产部 产线可以由玩家扩建。产线可以拆除。 **产线建设费:** 10,000/条 **产线拆除返还:** 1,000/条 ### 产线属性 - 产线属性分别是设计产能、设计品质、设计可靠性、设计科技,这些属性和员工共同影响产品属性。 - 设计可靠性对玩家不可见。 - 每条产线有1个班组(10个岗位),无轮换,每天工作8小时。 #### 图纸系统 - 图纸价格:100资金/张 - 玩家点击"购买图纸" → 生成图纸 → 确认建设或丢弃, **设计属性生成** - 设计产能 = 60~100 - 设计品质 = 60~100 - 设计可靠性 = 50~90 - 设计科技 = 60~100 **价格计算** - 原料价格 = (设计品质 + 设计科技) / 200 × 8 + 2 - 成品价格 = 原料价格 + (设计产能 / 100 × 15 + 25) - 单件利润 = 成品价格 - 原料价格 #### 实际产能 - 产线的实际产能由设计产能、产能加成、设计可靠性、可靠性加成、在岗率决定。 - 个人产能加成% = (体质 + 体质加成) × 0.35 + (技能 + 技能加成) × 0.15 + (悟性 + 悟性加成) × 0.1 - 个人可靠性加成% = (自觉 + 自觉加成) × 0.4 + (满足 + 满足加成) × 0.25 + (社交 + 社交加成) × 0.15 + (品德 + 品德加成) × 0.2 - 产线的产能加成 = 在岗人员个人产能加成之和除以岗位数 - 产线的可靠性加成 = 在岗人员个人可靠性加成之和除以岗位数 - 在岗率 = 在岗人数 / 10 - 实际产能 = 设计产能 × (1 + 总产能加成/100) × (设计可靠性 + 总可靠性加成)/100 × 在岗率 - 无员工时不产出、不消耗原料。 #### 实际品质 - 实际品质 = 设计品质 × (1 + 总品质加成/100) - 个人品质加成% = (颜值 + 颜值加成) × 0.25 + (智商 + 智商加成) × 0.45 + (性格 + 性格加成) × 0.25 + (品德 + 品德加成) × 0.05 - 总品质加成 = 在岗人员个人品质加成之和除以岗位数 #### 实际科技 - 实际科技 = 设计科技 × (1 + 总科技加成/100) - 个人科技加成% = (创新 + 创新加成) × 0.4 + (满足 + 满足加成) × 0.3 + (引领 + 引领加成) × 0.3 - 总科技加成 = 在岗人员个人科技加成之和除以岗位数 #### 实际创意 - 实际创意 = 在岗人员平均创新 × (1 + 在岗人员平均引领/100) × 在岗率 - 生产部每天结算一次产出产品,转移给销售部,并结算原料采购支出。 ### 产能曲线 - 每条产线卡片右侧显示折线图,展示该产线最近30天的日产能走势。 - 数据不足时左侧用0填充,确保曲线始终占满30个点位。 ### 拆除确认 - 点击拆除按钮时弹出确认弹窗,防止误操作。 ### 库存 - 库存以产品批次列表形式存储,每批次记录:生产日期、产线、班次、品质、科技、创意、数量。 - 库存上限 = 所有产线日总产能 × 10 - 当库存量超过上限的80%时,生产部自动停止产出,直到库存降至80%以下。 - 超过库存上限的部分从最早的批次开始报废。 - 点击库存数量可查看批次详情列表(每页10条,支持翻页)。 ### 班组 - 每个产线有1个班组,每个班组有10个组员岗位,1个组长岗位。 - 每天工作8小时休息4小时。每上5天休息1天。 - 任命组长后,组长为所有组员提供加成: ## 销售部 - 销售有班组,每个班组组员10人,组长1人。每天工作8小时休息4小时。每上5天休息1天。 - 玩家只能看到班组业绩,看不到个人业绩。 - 销售班组数量上限 = ceil(产线数量 / 2) - 每建一个班组消耗公司资金:10,000/组 - **销售组组长:** 组长的社交、悟性、技能、性格为全组提供销售贡献加成。 - 组长加成系数 = 1 + (组长社交 × 0.15 + 组长悟性 × 0.1 + 组长技能 × 0.1 + 组长性格 × 0.15) / 100 ### 在岗率 - 销售组日销量受在岗率影响:日销量 = 平均贡献 × 15 × 在岗率 ### 售价 单件售价 = 成品价格 × (实际品质 + 实际科技 + 实际创意 + 销售组售价加成) / 400 销售组售价加成 = 班组平均(社交×0.2 + 颜值×0.2 + 悟性×0.2 + 品德×0.25 + 性格×0.15) 成品价格取实际售出批次的**加权平均价**(按数量加权),而非所有产线的平均值。 ### 销售额 - 个人销售贡献 = 1 × (显性部分 + 隐性部分) / 2 - 显性部分 = 社交×0.2 + 颜值×0.2 + 技能×0.15 + 智商×0.2 + 体质×0.2 + 性格×0.05 - 隐性部分 = 悟性×0.3 + 品德×0.25 + 自觉×0.2 + 满足×0.15 + 引领×0.1 - 班组日销量 = 班组10人个人销售贡献之和 / 10 × 15 × 在岗率 - 销售从库存FIFO出库,按实际售出批次的属性加权计算售价。 ## 行政部 ### 候选人列表 玩家可以查看候选人列表。可以点击人像旁边的录用按钮直接录用或拒绝。录用的人员进入待岗人员。 ### 待岗人员列表 玩家可以把人员在岗位和待岗人员列表间移动,待岗人员正常领工资(减半)。 ### 行政部人员职能: 岗位初始1个,上限是产线数量+销售组数量。 1. **负责人员招聘** 当各部门有岗位空缺时,行政部岗位有人时会自动招聘人员,但每天每行政部人员只会自动招聘1个。 行政人员只招聘已在列表3天以上的人员,玩家手动录用不受限制。 候选人列表如果有空缺每天产生1个人员,人员出现在列表5天以上会自动离开。 候选人列表上限初始为3,随产线数量变化,每个产线对应1个名额。 2. **自动安排待岗人员填补空缺** 产线或销售组有岗位空缺时,行政人员每天可安排1人从待岗池填补。 合并产线和销售组的所有空缺,按在岗率升序排列,最低的优先填补。 3. **激励生产和销售人员** - 行政部岗位有人时会自动激励人员,每天消耗资金临时提升在职人员的加成属性。 - 默认每人1资金,可由玩家调整,上限20资金,下限0。 - 行政部人员的社交、技能、悟性、体质、性格属性会影响提升效果。 - 资金投入1~10部分全额生效,10~15部分效果减半,超过15部分无效。 - 计算工式为: - 有效资金 = min(资金,10) + max(0, min(资金-10,5)) × 0.5 - 激励系数 = 有效资金 × (行政部人员平均社交×0.2 + 行政部人员平均技能×0.3 + 行政部人员平均悟性×0.2 + 行政部人员平均体质×0.15 + 行政部人员平均性格×0.15) / 100 激励效果:激励系数作用于被激励人员的悟性加成、品德加成、创新加成 - 悟性加成 = 激励系数 × 悟性 / 50(激励期间生效) - 品德加成 = 激励系数 × 品德 / 50(激励期间生效) - 创新加成 = 激励系数 × 创新 / 50(激励期间生效) ## 解雇 在人员详情界面或组长界面有解雇按钮。 在岗解雇支出 = 该人员当前工资 × 该人员在职年数(不足一年按0算) 支付后该人员立即从公司消失,岗位变为空缺。 待岗人员解雇无需支出,人员直接消失。 ## 存档系统 - 存储在项目根目录的 SQLite 数据库文件 `mngs_save.db` - 每60秒自动保存一次 - 游戏启动时自动加载最新存档