# APP_design_APP
**Repository Path**: NFUNM172017487/APP_design_APP
## Basic Information
- **Project Name**: APP_design_APP
- **Description**: No description available
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: AFL-3.0
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 0
- **Created**: 2019-12-11
- **Last Updated**: 2020-12-19
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# 市场调研
### 调研目的:
- 研究习惯养成类产品可行性和针对习惯养成的有效方法
- 了解用户对习惯养成产品功能的基本需求,调查用户对相关产品的使用情况,便于进行后期产品功能规划。
### 调研依据:
1. **习惯的养成**:行为的不断重复最终会成为习惯,同样,重复的行为也可以使人养成习惯。行为心理学研究表明:21天以上的重复会形成习惯;90天的重复会形成稳定的习惯。
习惯的养成可以大概的分成三个阶段:
第一阶段:1~7天左右。此阶段的特征是“刻意,不自然”。需要刻意提醒自己完成目标,而此时也会觉得有些不自然,不舒服。
第二阶段:7~21天左右。不要放弃第一阶段的努力,继续重复,跨入第二阶段。此阶段的特征是:“刻意,自然”。 你对习惯的完成已经觉得比较自然了,但是一旦松懈,你还可能会回复到从前,因此,你还需要刻意提醒自己改变。
第三阶段:21~90天左右。此阶段的特征是“不经意,自然”,其实这就已经成为了习惯。这一阶段被称为“习惯的稳定期”。一旦跨入此阶段,这项习惯就已经成为你生命中的一个有机组成部分了。
2. **习惯养成的助益因素**:
- **激励机制**:
(1)精神上的激励(如成就感)。成就感可以很好的唤起用户的积极性,使用户主动的去实现目标,所以在产品中加入给予用户成就感的设计可以更好帮助用户达成目标。比如坚持达成的目标、辛苦获得的成绩以及通过展示这些成果的过程都可以带来成就感和满足感,从而促使用户继续坚持目标。
(2)物质激励(实际利益如奖品)。运用物质手段使用户得到物质上的满足,从而进一步调动其积极性、主动性和创造性。物质激励可以有资金、奖品等,通过满足要求,激发其努力实现目标的动机。
- **惩戒和监督机制**:作为一个习惯养成产品,必须要在用户未完成目标时进行一些惩戒。目前市面上比较常见的做法就是通过提交押金的方式实现,一旦用户没有按规定完成任务,押金会被没收。像这样的惩戒机制能推动用户坚持完成自己定下的目标,而不是三天打鱼两天晒网。
#### 问卷调查题目:
[习惯养成类app调研问卷](http://www.wjx.cn/wjx/design/previewq.aspx?activity=52056116&s=1)
### 问卷分析:
- 本次问卷调查中中男女比例为37:63,问卷调查年龄集中在18-23岁,多为大学生群体。
- 问卷结果显示有接近六成的人正在坚持某一习惯,且有接近五成的人认为自己养成一个习惯需要一个月以上,同时有六成以上的人很少成功的培养一个习惯,而失败的原因很大程度上是因为意识力不坚定。

- 接近八成的用户愿意尝试一个习惯养成APP,受访者认为APP的奖励机制、记录功能以及监督机制对于帮助养成新习惯有很大的作用。
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- 接近七成的受访者用过学习打卡类APP,仅有2%的受访者使用过习惯养成类APP,且下载此类软件接近一半人群是靠朋友介绍。
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- 83.6%的受访者愿意尝试借助软件去实现习惯的养成,少数受访者认为APP监督功能不好用且存在使用复杂情况,因此不愿尝试使用。
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- 受访者希望“养成习惯APP”可以实现记录坚持天数、打卡文字记录、因习惯养成的新活动等功能。该APP要富有趣味,吸引用户使用,同时还需具备奖励机制丰富、数据分析清晰等便于用户使用的特性。
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### 市场调研总结:
- 受访者多为18-23岁之间的大学生群体,接近六成受访者认为自己正在坚持某一个习惯,且养成这一习惯需要坚持一个月以上,会因为意志力不够而失败。这证明习惯的养成需要较长的周期,需要日复一日的坚持才能达成。
- 大部分的受访者都几乎没有使用过此类习惯养成类APP,但是对此类APP抱有较大的期望值,大多数表示愿意进行尝试。根据受访者调查结果,用户需要的是一款高质量、简洁易用、富有趣味的APP。市场目前有较多的相似产品,竞争压力较大,产品有需要有吸引人的创新点。
# 产品概况
## 产品理念
- 团队信念:“习惯的养成至少需要21天的坚持不懈”,因此21daysAPP让用户通过打卡养成良好习惯,不断提升自我。在习惯的养成过程中,通过点亮星星及后续获得拼图碎片的方式可及时的得到内部激励,个人成就感的正向反馈,利用双向反馈督促用户坚持完成任务。
## 产品定位
21days是一个可视化简约设计的打卡app,21days软件的宗旨是:简约大气的界面设计。
21days并没有令人眼花缭乱的界面及冗繁的商业变现功能,尽量以平静设计技术贯穿整个软件。
## 产品功能
- 可视化交互功能:通过一键点亮星星使日常习惯可视化,获得一目了然的成就感;随后页面会随机生成一枚拼图碎片。
- 迭代累计功能:打卡的星星会从3、7、21、30颗逐渐递,用户可选择停止记录打卡或继续使用打卡的“点亮”功能。
- 奖励机制:
1. 内部反馈-成就感:
(1)每天连续打卡成功的情境下,用户可集齐21张拼图碎片,当第21天打卡成功后,就可以“拼成”一张完整的拼图图片;
(2)反馈机制,由于习惯的培养的长期性,且只有习惯养成后才能看到成果,所以许多人半途而废,通过进度条、打卡日历、运动轨迹记录等反馈机制,用户在使用APP的过程中,每天都能看到自己的进步,将抽象的过程形象的展示,无形中激励着用户坚持下去;
(3)分享机制,在完成每天的任务后,都会自动弹出分享页面,用户可以分享到内部社区、外部社交软件,从而获得成就感;
(4)社交机制,在社区中,认识志同道合的朋友,相互鼓励,并且可以成立小组,相互监督、相互鼓励一起打卡。
2. 外部反馈-物质:
(1)惩罚机制:一次点亮星星成功后才能获得一枚拼图碎片,这两个按钮是互联的;在这种设定下,只要用户在每天23:59前没有打卡成功,那么他就会在日历中失去在那天点亮星星的机会,无法获得拼图碎片。
(2)实物奖励:当用户收集符合数量要求的拼图个数,就可以兑换真实的拼图,平台可以邮寄方式寄到用户手上。
# 用户信息
- 有想要形成的习惯,且想养成它的人。
**用户画像**:

# 产品架构图
